Доклад на конференции

Хакатоны как инструмент формирования ИТ-компетенций

Всероссийская научно-методическая конференция

Университетский комплекс как региональный центр образования, науки и культуры

МИНОБРНАУКИ РОССИИ, Оренбургский государственный университет
Даты
29—31 января 2026 г.
Место
Оренбург
На сайт конференции

Авторы

Колядин Д.П.
Колядин Дмитрий Павлович
Оренбургский государственный университет
студент
Шевлюк В.П.
Шевлюк Василий Петрович
Оренбургский государственный университет
студент
Юматов А.А.
Юматов Алексей Андреевич
Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина
г. Екатеринбург
студент

Доклад

Хакатоны как инструмент формирования ИТ-компетенций

Колядин Д.П., Шевлюк В.П., Юматов А.А.

Цифровизация экономики и сдвиг к постиндустриальному обществу превращают университетские комплексы в основные центры, где интегрируются образование, наука и производство. Это способствует усилению инновационного потенциала регионов [1].

Вместе с тем, в системе высшего образования сохраняется разрыв между теоретической академической подготовкой и динамично меняющимися практическими требованиями IT-индустрии.

Согласно Федеральным государственным образовательным стандартам высшего образования (ФГОС ВО) по направлению подготовки 09.03.01 «Информатика и вычислительная техника», выпускник должен обладать рядом общепрофессиональных и профессиональных компетенций, включающих способность к разработке программного обеспечения, анализу требований и управлению проектами. Эти требования коррелируют с профессиональным стандартом «Программист» [7].

Вместе с тем, традиционные формы обучения не всегда позволяют в полной мере смоделировать реальные производственные условия, что иногда приводит к снижению мотивации обучающихся. Исследования показывают, что вовлеченность студентов значительно возрастает при использовании активных форм обучения [3].

Среди практико-ориентированных технологий, преодолевающих указанный разрыв, выделяются хакатоны.

Под хакатоном (от англ. hackathon — hacker + marathon) понимается соревнование, ориентированное на проекты, где команды специалистов различных профилей (программисты, дизайнеры, менеджеры) в сжатые сроки (от 24 до 72 часов) создают прототип программного решения для конкретной задачи [6].

Целью данной работы является анализ потенциала хакатонов как инструмента формирования профессиональных навыков IT-специалистов в университетской среде.

Эмпирической базой исследования послужил личный опыт авторов, включающий участие более чем в 15 хакатонах и соревнованиях по спортивному программированию различного уровня (регионального и всероссийского).

Результативность данного подхода подтверждается высокими достижениями, включая победы в региональных соревнованиях, призовые места в Кубке России и получение разряда «Кандидат в мастера спорта» по спортивному программированию. Такой опыт позволяет рассмотреть хакатон не просто как соревнование, а как комплексную образовательную среду.

С точки зрения компетентностного подхода, участие в хакатоне способствует одновременному развитию двух групп навыков:

Hard Skills

Профессиональные навыки

  • Программирование и оптимизация кода
  • Работа с API
  • Проектирование архитектуры приложений
  • DevOps и развертывание
  • Работа с базами данных
  • Математическое моделирование
Soft Skills

Надпрофессиональные навыки

  • Работа в команде
  • Тайм-менеджмент
  • Креативность
  • Критическое мышление
  • Навыки презентации
  • Публичные выступления

Hard skills (профессиональные навыки): программирование (написание и оптимизация кода), работа с API, проектирование архитектуры приложений, развертывание (DevOps), работа с базами данных и математическое моделирование [4].

Soft skills (надпрофессиональные навыки): работа в команде, тайм-менеджмент, креативность, критическое мышление, навыки презентации и публичных выступлений [5].

Анализ структуры хакатона позволил разработать модель формирования компетенций на его этапах. Вот как развиваются навыки на каждом этапе:

1. Инициация

Сбор команды, выбор кейса

Hard Skills

Анализ предметной области, оценка стека технологий

Soft Skills

Коммуникация, лидерство, тимбилдинг

2. Проектирование

Разработка ТЗ и архитектуры

Hard Skills

Системный анализ, проектирование БД и интерфейсов

Soft Skills

Планирование, распределение ролей, стратегическое мышление

3. Реализация

Кодинг, создание прототипа

Hard Skills

Программирование, работа с фреймворками, интеграция API

Soft Skills

Управление временем, работа в условиях стресса, адаптивность

4. Тестирование

Тестирование и отладка

Hard Skills

QA-тестирование, deploy, оптимизация алгоритмов

Soft Skills

Внимание к деталям, критическое мышление

5. Защита

Защита проекта (питчинг)

Hard Skills

Визуализация данных, подготовка технической документации

Soft Skills

Ораторское искусство, аргументация, навыки продаж

Организация команды

Примером модели служит организация студенческой команды. Оптимальный состав команды (3–5 человек) позволяет распределить роли, имитируя работу реального IT-отдела:

Project Manager
Капитан
Backend
Разработчик
Frontend
Разработчик
Designer
Дизайнер

Процесс работы на хакатоне

Генерация идей

Мозговой штурм и анализ технического задания (ТЗ). Участники должны не только написать код, но и понять специфику задачи — например, при решении кейса от регионального министерства требуется разобраться в особенностях госуправления и цифровизации региона.

Разработка

Наиболее трудоемкий этап, требующий применения фундаментальных знаний математики и алгоритмизации. При решении задач оптимизации маршрутов или обработки больших данных активно используется математический аппарат и специализированные библиотеки (например, NumPy для Python). Важна культура коллективной разработки с использованием систем контроля версий (Git).

Презентация

Питчинг — критически важный этап. Даже качественно работающий прототип не гарантирует победу без грамотной защиты. Студенты осваивают редко тренируемые на лекциях навыки: за 3–5 минут донести ценность продукта до жюри и бизнеса, аргументировать дизайнерские решения.

Результаты и эффективность

30-40%

Прирост Hard Skills

Владение инструментами разработки после нескольких интенсивов

+

Прогресс в Soft Skills

Улучшение коммуникации, презентации и взаимодействия в команде

Участие в серии хакатонов приводит к заметному повышению уровня компетенций. Согласно самооценке участников, владение инструментами разработки (hard skills) выросло в среднем на 30–40 % уже после нескольких интенсивов.

Что касается soft skills, фиксируется явный прогресс в коммуникации и умении презентовать проект. Кроме того, преодолевается монотонность обычного учебного процесса, что усиливает внутреннюю мотивацию к изучению дисциплины — наблюдение, которое подтверждается и в работах других авторов [2].

Социальный лифт и нетворкинг

Хакатоны выполняют функцию социального лифта и инструмента нетворкинга. Успешное выступление на соревнованиях федерального уровня (например, «Цифровой прорыв» или профильные кубки) часто ведет к предложениям стажировок от ведущих IT-компаний и государственных структур, обеспечивая плавную интеграцию студента в рынок труда.

Риски и ограничения

Высокий уровень стресса

Жёсткий лимит времени и необходимость работать нон-стоп приводят к утомлению участников. Для смягчения подобных последствий в вузе целесообразно уделять особое внимание предварительной подготовке студентов к интенсивному режиму, опираясь на психологические подходы к поддержанию работоспособности [2].

Упрощённые решения

В условиях жестких временных ограничений участники концентрируются на быстром создании работающего прототипа за счет упрощения архитектурных решений и пренебрежения требованиями к качеству кода.

Искаженное представление о разработке

Студенты могут ошибочно экстраполировать навыки быстрого прототипирования на весь цикл разработки ПО, забывая о масштабируемости, долгосрочной поддерживаемости и стандартах качества.

Методическое решение: Преподаватели должны разъяснять студентам различия между хакатонным подходом (быстрое прототипирование) и промышленным подходом (долгосрочная поддерживаемость, масштабируемость, качество кода).

Ключевые выводы

Хакатоны являются эффективным методическим инструментом в системе подготовки бакалавров IT-направлений. Они позволяют:

1

Интеграция теории и практики

Теоретические знания применяются в реальных проектах, соответствуя требованиям ФГОС ВО

2

Формирование компетенций

Развиваются профессиональные и надпрофессиональные навыки, востребованные на рынке труда

3

Инновационная активность

Стимулируется решение реальных задач региональной экономики и экосистемы

Практические рекомендации

Интеграция в учебные планы

Более широкое внедрение элементов хакатонов (мини-хакатоны, проектные интенсивы) в учебные планы вузов, а также поддержка участия студенческих команд во внешних соревнованиях как части научно-исследовательской работы студентов.

Специализированные дисциплины

Интеграция подготовки к хакатонам в рамках дисциплин «Проектная деятельность» и «Командная разработка ПО» с последующей рефлексией полученного опыта.

Система наставничества

Создание системы менторства, где студенты старших курсов с опытом успешного участия в соревнованиях выступают наставниками, передавая технические знания и организационные практики.

Партнерства с компаниями

Установление партнерских отношений с IT-компаниями региона для организации корпоративных хакатонов на базе университета, решения актуальных бизнес-задач и получения обратной связи.

Список литературы

  1. 1. Алдошина, М. И. Инновационные практики формирования предпринимательских компетенций в опорном университете / М. И. Алдошина // Профессиональное образование в современном мире. – 2019. – Т. 9, № 1. – С. 2484-2492. – DOI 10.15372/PEMW20190111. – EDN ZPTDDV.
  2. 2. Балыкина, А. М. Исследование мотивации и психологических условий проведения хакатонов / А. М. Балыкина // Психология XXI века: вызовы, поиски, векторы развития : сборник материалов Всероссийского симпозиума психологов с международным участием, Рязань, 09–10 апреля 2020 года. – Рязань: Академия права и управления Федеральной службы исполнения наказаний, 2020. – С. 661-667. – EDN WMSGCS.
  3. 3. Брыксина, О. Ф. Учебное событие как способ мотивации студентов к освоению информационных технологий / О. Ф. Брыксина, Е. П. Круподерова // Вестник Мининского университета. – 2017. – № 1(18). – С. 7. – EDN YORFAJ.
  4. 4. Галлини, Н. И. Влияние хакатонов на формирование проектировочной компетенции у будущих бакалавров прикладной информатики / Н. И. Галлини // Академическая наука. – 2025. – № 2. – С. 131-134. – DOI 10.24412/3034-4042-2025-2-131-134. – EDN WCDNCP.
  5. 5. Решетникова, З. В. Использование приемов хакатона в проектной деятельности / З. В. Решетникова // Народное образование Якутии. – 2023. – № 1(126). – С. 35-36. – EDN GUMJZT.
  6. 6. Иркова, Ю. А. Хакатон как формат проектной деятельности, интегрированной в образовательный процесс университета / Ю. А. Иркова, М. В. Финков // WORLD SCIENCE: PROBLEMS AND INNOVATIONS : сборник статей XII международной научно-практической конференции, Пенза, 30 августа 2017 года. – Пенза: "Наука и Просвещение" (ИП Гуляев Г.Ю.), 2017. – С. 77-80. – EDN ZDZOHF.
  7. 7. Профессиональный стандарт «Программист» (утв. Приказом Минтруда России № 679н от 18.11.2013).